【龙图教育】嘲讽机制在游戏中的弊端有哪些?

【龙图教育】嘲讽机制在游戏中的弊端有哪些?

在《炉石传说》中,当场上存在一个或多个拥有嘲讽特性的卡牌时,你和你的仆从必须优先攻击它们,只要它们不死,那么你就不能操作你的英雄和仆从卡牌攻击其他目标。利用这一特性,在适当的时机放出一张嘲讽卡牌,往往能够挡住敌人一次强力的爆发。当然了,你也要同时考虑到对方手中是否会有能够秒杀你嘲讽仆从或是控制嘲讽仆从的卡牌。

③极为弱智的嘲讽

当游戏玩法重点并不在于战斗,或是战斗机制始终保持固定,那么这类游戏的嘲讽元素重要性往往都被制作者压缩至无限小。

像《我叫MT》这类卡牌游戏,战斗确是游戏中极为重要的一环,但它更加强调战斗的结果而不是战斗的过程,或者说战斗的结果在战斗开始前就已经决定了,那么你只需要根据敌方攻击范围来排列自己的卡牌位置即可顺利通过战斗——至于单位卡牌的实力强弱会影响战斗结果,这咱们得归到“氪金”元素里头。只要布阵合理,一个阵容几乎可以适应绝大部分关卡战斗

在早期的国产单机游戏中,仇恨机制也都极为简(ruo)单(zhi),无非是谁近打谁,谁残打谁——如果一样残请参照前一句。当年的神作《武林群侠传》在战斗方面确是一个软肋,敌人会一直锁定第一个攻击的目标直到目标死亡或者是自己死掉,当攻击目标离开攻击范围,敌人并不会就近攻击另一个目标而是……追你到死。那么敌人是如何选择第一个攻击目标的呢——谁近打谁呗。

④然而并没有嘲讽

暮光之眼?慎、披甲龙龟?拉莫斯和哨兵之殇?加里奥是《英雄联盟》目前128个英雄中唯三拥有嘲讽技能的英雄……哦,还有迅捷斥候?提莫。可见嘲讽技能其本身的意义并不在《英雄联盟》中占据重要作用,它更多的是作为一个控制技能在游戏中发挥作用,这个游戏中含有仇恨机制的只有野怪,然而利用好野怪的仇恨机制,仅仅有助于减伤保持状态,对于游戏大局并没有起到决定性的作用,那么我们姑且当作这类游戏中并没有嘲讽机制。在多人对战游戏中,通常是玩家VS玩家的状态,这时候对战斗目标起到影响的只能是玩家自身的主观意志。早期版本未被削弱过的慎的E技能,堪称嘲讽神技,如今……哎

目前市面上所有玩家对战游戏或是对战模式,比如“剑三”中的名剑大会、《穿越火线》、《DOTA2》以及上面提到的《英雄联盟》都属于100%受玩家主观意志、主观能力影响战斗结果的游戏,这么看来我们应该将它们分类到“毫无嘲讽、仇恨元素”的游戏中去吗?然而并不是,玩家们在游戏中对目标的选择都是出于自身对目标的判断,这其实与AI选择攻击目标也是出于AI对目标状态的判断是一样的。

当一只残血的提莫进入上路单带神装剑圣的视野内(仇恨范围内发现一个低血量可斩杀目标)——很多玩家会一往无前地闪现开大开Q开E转上去(简单难度AI);有些玩家在目测提莫和自己的移动速度后,决定移动靠近提莫然后开大开Q开E干掉(普通难度AI);少数玩家观察到提莫身边草丛似乎有敌方英雄埋伏的痕迹,决定移动靠近提莫然后开大开Q开E秒杀,最后闪现翻墙逃离敌人包围圈(困难难度AI);个别玩家看到一只萌萌哒残血提莫,余光扫视小地图发现并没有其他敌方目标,第一时间选择传送至下路兵线,刷刷两下扫掉残血二塔,继而在埋伏中敌人反应、回城、回防之前拆掉高地塔,全身而退(噩梦难度AI)。

在对战游戏中,玩家也会(下意识、默契)地选择攻击目标,攻击目标大致不过是拥有战斗力最强、战斗力最弱、最容易杀、距离最近等特点。

2、听说赛场上的人嘲讽贼牛?

在对抗性运动赛事里,同样存在着嘲讽,一般大家都将其称之为:垃圾话。所谓垃圾话,就是场上队员所说的脏话、挑衅言辞,一般用于激怒对方,干扰对方情绪,从而使其情绪产生波动,分散比赛注意力。

垃圾话不等于骂人,如果是单纯辱骂对方,那么并不仅在赛场,生活中随处可见。在NBA中,因为绝大部分球员都是美国人或是以美语为母语的球员,这个特殊的语言环境,嘲讽技能可以得到最大程度的仇恨值,所以垃圾话在NBA中尤为盛行。

在场上,我们是死对头;在场下,我们是好基友。而在足球领域,因为并没有像NBA那样规模的国内足球联盟,我再有风格的垃圾话,面对不同国籍和母语的人,很可能无法起到一样的效果——同时要面临被跳水、被咬、被假摔、被打架的风险……

即便不关注足球赛事的人,也都知晓的一件事——2006年德国世界杯,最终决赛法国队对阵意大利队的最后十分钟时,在亿万球迷的注视下,齐达内将马特拉齐一头撞倒在地。

事后齐达内接受采访,表示的确如唇语专家所说,马特拉齐对齐达内进行了非常恶毒的侮辱,致使齐达内失控……或许这并不是法国队最后落败的唯一原因,但必然是其落败的导火线,从某种程度上说,侮辱发挥了作用。当然,我们必须批判这种行为,我们可以接受垃圾话,却不能接受已经脱离了垃圾话范畴的人身侮辱。

你们说,这特么是复读机么!

游戏玩法里的嘲讽是我们享受游戏的原因之一,比赛赛场上的垃圾话也可归结于比赛文化的自然衍生,但是在我们享受游戏、享受比赛的时候,往往都会接收到另一种形式的“嘲讽”,而这种“嘲讽”并不能增强我们的参与体验,相反我们会因为这种“嘲讽”极大程度地丧失掉游戏、比赛的参与热情。

那么,浅析嘲讽机制在游戏中起了什么作用?

其实网络游戏中的“嘲讽”由来已久,尤其是在《英雄联盟》、《DOTA2》这类团队项目中,“嘲讽”更是成了家常便饭。在前几年某《反恐精英》比赛中甚至出现过因为“嘲讽”而导致真人PK的惨剧,同期欧美《反恐精英》界的嘲讽也是“声名远扬”。不过在早前盛行的《星际争霸》、《魔兽争霸 3》等单人竞技项目中选手则比较安静,基本没有“嘲讽现象”。对于这种“嘲讽”乱象,如今的电子竞技比赛却几乎没有明文规定禁止与否。

我想说,优雅才是嘲讽之逼格所在。不欢迎无脑的“喷子怪”,我们要做优雅的“垃圾话大王”。《炉石传说》中,你与对手交流的方式,除了手底下见真招,通过卡牌来一决胜负外,还可以用右键点击头像弹出的系统自定聊天语句。失败了,弹出一句“打得不错”,彰显败者风度,胜利了,向对手表示感谢……这都是创造和谐游戏氛围的举手之劳。当然了,当对方只剩一格血,你优雅地表示“打得不错”,之后一张“炎爆术”卡牌直拍脑门,只会让人家觉得你“可恶”,却也是无伤大雅。

要想拥有一个和谐的游戏氛围,首先要将自己的心态放平稳,切不可因些许得失就心浮气躁。当你能够淡然地看待游戏、比赛,那么无论是你的队友还是对手都能够从你身上感受到友好气息——创建友好社会,从我做起。

不管是游戏玩法里的嘲讽,还是游戏氛围里的嘲讽,都需要玩家和厂家的共同协调改善,如此才能让嘲讽逐渐在“中性词”的世界里站稳。

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